Le jeu a une durée très approximative de 3 heures. Il n’est pas conçu pour être joué du début à la fin en une seule séance. Le jeu demande beaucoup d’exploration, de recherche et de perspicacité.
Présenter le jeu comme un défi d'apprentissage. De nombreux textes doivent être lus attentivement afin d’établir des relations avec les énigmes.
S’approprier Code perdu en jouant en tant qu’enseignant afin d'être en mesure d'identifier les avantages pédagogiques pour les élèves et ainsi choisir l'utilisation la mieux adaptée pour eux.
Planifier une période de classe pour l'appropriation des éléments du jeu et de l’environnement.
Encourager l'élève à se laisser imprégner par les photos, l’observation des objets, la lecture des textes et les synthèses sous forme de réseaux de concepts. C'est à ce prix que le jeu prend tout son sens.
Présenter le jeu comme une introduction aux concepts historiques de colonie et d'industrialisation.
Se servir du jeu comme point de départ à une recherche plus vaste sur le développement socioéconomique. Suite au jeu, les élèves pourraient être invités à établir des liens avec la situation économique actuelle. Quelles sont les formes de dépendance économique aujourd'hui? Comment les Québécois peuvent-ils améliorer leur autonomie économique? Suite aux transformations historiques observées dans le jeu, que nous réserve l'avenir?
Exploiter les réseaux de concepts. On peut utiliser les exemples fournis dans le jeu afin d'accompagner les élèves dans la réalisation de leurs propres réseaux de concepts ou leur demander de les étudier afin de se préparer à la réalisation d'une tâche en classe.
Conclure un moment d’apprentissage en classe. Le jeu prend alors la forme d'une évaluation où les élèves doivent appliquer leurs connaissances pour solutionner les énigmes historiques.
Interrompre la partie en tout temps et recommencer à l'endroit où l’élève a laissé le jeu; la sauvegarde est automatique.
Inviter les élèves à cumuler des informations dans le bloc-notes. Vous pouvez consulter le bloc-notes des élèves dans la partie Gestion d’un groupe du guide pédagogique. Des directives peuvent être données aux élèves de façon à recueillir des traces permettant de juger de leur apprentisage.
Poser des questions aux élèves et leur demander d'y répondre dans le bloc-notes.
Revenir sur les textes du jeu avec les élèves (dans la section Fiches documents) afin de poursuivre la réflexion.
Rappeler aux élèves l'importance du thème du lieu historique (écrit dans le haut de la fenêtre du système de sécurité). Pour avoir accès à l'énigme, il faut entrer des mots clés associés au thème. Consulter les archives pendant que la fenêtre du système de sécurité est ouverte est la façon la plus efficace d’explorer les informations recueillies.
Morceler le jeu en étapes ou en parties; vous pouvez proposer aux élèves de chercher à retrouver les codes du premier lieu historique afin d'approfondir le concept de seigneurie. Dans un deuxième temps, vous pouvez poursuivre le jeu dans le second lieu historique afin d'approfondir le concept d’industrialisation.
Accéder directement aux énigmes des systèmes de sécurité sans avoir à explorer les lieux historiques afin d’y recueillir les textes. Le tableau synthèse du contenu du jeu vous fournit des liens pour accéder aux différentes énigmes. Les archives contiennent tous les textes, les élèves peuvent les consulter et y effectuer des recherches.
Regrouper les élèves en équipe. Il faut toutefois s'assurer qu'ils puissent avoir accès à l'audio du jeu.
Prendre une période de classe pour présenter le jeu aux élèves et les laisser jouer à la maison.
Encourager les élèves à explorer les archives afin de trouver les éléments de solution. L’outil recherche permet de regrouper rapidement les textes autour d’un concept.
© Musée de la civilisation, 2008 - Crédits